Производитель | SGS Universal |
Кол-во линий | 6059 |
Кол-во барабанов | 30 |
Фриспины | Есть |
Бонусный раунд | Есть |
Мобильная версия | Есть |
Игра на удвоение | Есть |
Играть в Xtra Hot (Экстра Хот) в онлайн казино:
Ещё 183 книги про игры и индустрию — Почитать на DTF
Первые игры появились до нашей эры, видеоигры разрабатываются с 50-х годов прошлого века. Профессия геймдизайнера возникла в 1970-х, когда человечество начало извлекать прибыль, разрабатывая софты. Тогда индустрия шагнула далеко вперед, появились новые инструменты, знания, требующие изучения. Первые видеоигры появились в 1950-х годах, но являлись предметом научных исследований на фоне появления компьютеров, не имев широкого распространения.
Лучших книг, которые нужно прочитать каждому геймдизайнеру
Отметим, 1971 ознаменовался выходом аркады Galaxy Game, Computer Space. Консоль Magnavox Odyssey для домашнего использования стала доступной в 1972. Появление новых платформ, внедрение инновационных технологий дало разработчикам специализации, развивающие параллельно друг другу.
Человека, отвечающего за увлекательность, уровень качества игры, начали называть геймдизайнером, 1988 известен проведением первой конференции GDC по разработке игр (собственная гостиная Криса Кроуфорда наполнилась 27 дизайнерами игр). Естественно, первые геймдизайнеры работали методом проб, ошибок, специализированное образование отсутствовало, затрудняя решение задач. Наличие знаний, навыков упрощает задачу специалиста, позволяя сразу заниматься разработкой качественных видеоигр. Если выбирать лучшую книгу начинающим геймдизайнерам, работа была бы первым названным вариантом.
Трейси Фуллертон – преподаватель USC Interactive Media & Games Division, автор знает способы проведения новичков через основные стадии становления специалиста. Описывая главные методики, Трейси помогает найти решение, освоить многие навыки. Книга Фуллертон написана понятным языком, отличается последовательной структурой, постепенно открывающей новичкам знания. Изначально пособие знакомит читателя с профессией, дает понимание основных обязанностей, обоснованных практическими методами, включая теоретические моменты. Казалось, здесь можно ставить книге высшую оценку, но отметим изюминку пособия – раздел Designer Perspective.
Book of Ra Книга Ра, Книжки без."Бесплатный игровой автомат Book of Ra Книга Ра, Книжки без.
Автор собрал работы известных дизайнеров, взял несколько советов, инсайтов, использующихся собственными проектами. Здесь прочувствуете профессию геймдизайнера полностью. Бонусом получите внушительный список качественных игр, статей, книг, пособия легко служат референсами. писал пособие, минимально основываясь на технических нюансах.
Скорее, автор описательно показывает процесс создания игры, возникновение важных деталей при проектировании, объединяя знания единой системой. Шелл прекрасно разбирается в данной сфере деятельности, поскольку принимает непосредственное участие – создает виртуальные игры, проектирует игровые аттракционы. Джесси Шелл считает: каждая игра является системой, здесь участвуют одновременно дизайнер, геймплей, сами игроки. Поясняя термины, используются «линзы», другими словами, точки внимания, особенно важные, получая качественный результат.
Применяя знания Шелла, сразу акцентируешь внимание на важнейших деталях, исключая мелочи. Данный подход приближает желаемый исход, проектируя софты.
Нельзя забывать важнейшую мысль автора, проходящую через произведение: геймдизайнер создает опыт, важный игроку, но игра – не опыт по умолчанию, предоставляя игроку возможность получения навыков. Например, в RPG специалист прописывает целый свод правил, касающихся мини-игр, обеспечивает отличный геймплей, отрисовку. Но геймер может не отвлекаться от основной сюжетной линии, таким образом предложенный опыт остается невостребованным. Как создать игру, в которую будут играть все» отличается простой структурой, доходчиво описаны примеры. Отличное пособие по философии, психологии геймдизайна, не включающее конкретные чек-листы.
Книги-игры — 52 книги
Изучив пособие, вы получите уникальные знания, основанные на профессиональной точке зрения – отзывы более чем положительные. Поскольку геймдизайнер оперирует одновременно техническими инструментами, непосредственно влияет на ощущения пользователя от геймплея, Раф Костер рассказывает больше. Данной книгой можно интересоваться хотя бы с минимальным опытом работы, пособие по большей части посвящено механике. Вы узнаете, почему важно давать игроку новые эмоции, возможности, чтобы далее поставить четкую задачу Рассматривайте данную книгу как переход от обычной технической зубрежки к более глубокому пониманию сути геймдизайна. Даже самый продуманный, сюжетно полноценный онлайн-шутер или RPG перестанет вовлекать, если упустить психологию, потребности игроков. Чтобы продолжить изучение предыдущей темы, рационально углубиться в психологию игрока. Книга является уникальным сборником знаний, секретов, поясняющим принципы формирования впечатлений об игре. Проще говоря, поймете, почему две похожие игры по-разному воспринимаются аудиторией. Чтобы не завершать исключительно видеоиграми, предлагаем рассмотреть феномен игр вообще.
Нидерландский историк культуры, профессор Гронинского, Лейденского университетов Йохан Хёйзинга исследует именно такой вопрос, позиционируя всю культуру игрой, не игру частью культурного мира, расширяя понятие. Автор описывает свободу, ограниченное пространство, строгие правила, как основные составляющие элементы игры.